Strona www i aplikacja zostały opracowane przez norweskie przedsiębiorstwo Kahoot!
Aplikacja działa od września 2013 roku, a w 2017 osiągnęła 50 milionów aktywnych użytkowników miesięcznie. W 2018 roku osiągnęła wartość 300 milionów USD.
- adres do rejestracji: https://getkahoot.com
- adres do rozgrywek: https://kahoot.it
Kahoot to system do łatwego i sprawnego tworzenia i rozgrywania interaktywnych guizów dla grup uczniów lub uczestników jakichś eventów. Poza niezwykle prostą stroną techniczną i organizacyjną, umożliwia natychmiastowy dostęp do wyników i statystyk. Wymaga od autora wcześniejszego przygotowania testu w systemie Kahoot, posiadania rzutnika multimedialnego i połączenia z internetem do wyświetlania kolejnych pytań, a od uczestników - posiadania smartfona z dostępem do internetu. Interfejs do przygotowania testu jest prosty i intuicyjny w obsłudze. Zaznajomienie się z nim nie wymaga wiele czasu. System powstał w 2013 roku w Norwegi i od tego czasu nieprzerwanie zyskuje na popularności. Jest prosty w użyciu i atrakcyjny dla uczniów, dlatego też może stać się doskonałym środkiem dydaktycznym.
Nauczyciel musi tylko zarejestrować się na portalu Kahoot! i od tego momentu może korzystać quizów udostępnionych przez innych użytkowników lub tworzyć własne. Podczas lekcji nauczyciel loguje się na urządzeniu podłączonym do rzutnika lub tablicy interaktywnej (w ten sposób wyświetlane są treści pytań) i uruchamia wybrany quiz. Uczniowie potrzebują jedynie urządzeń mobilnych z zainstalowaną aplikacją Kahoot! i dostępu do Internetu. Po rozpoczęciu rozgrywki, zostaje wyświętlony kod pin gry, który uczniowie muszą wpisać, aby dołączyć do gry. Następnie odpowiadają na pytania, wybierając na swoim urządzeniu jedną z czterech możliwych odpowiedzi. W trakcie rozgrywki tworzony jest ranking graczy, uaktualniany po każdym pytaniu. Zawodnicy zyskują punkty za poprawność odpowiedzi i czas zużyty na jej udzielenie. Po zakończeniu gry, dostępne są statystyki dotyczące jej przebiegu.
Portal Kahoot umożliwia wybór jednego z dwóch trybów rozgrywki: indywidualnego – jeden gracz na każde urządzenie lub zespołowego – więcej graczy korzysta z tego samego urządzenia.
Dodatkowo można wybrać spośród czterech rodzajów gry:
- quiz – najbardziej popularna forma gry, zawierająca element rywalizacji i umożliwiająca sprawdzenie wiedzy gracz; uczestnicy odpowiadają na pytania wybierając jedną z czterech możliwych odpowiedzi,
- dyskusja (discussion) – odpowiedzi nie są punktowane; można poznać opinię grupy na dany temat, zadając jej jedno pytanie,
- sondaż (survey) – bardzo podobny do dyskusji, ale pytań może być więcej niż jedno,
- układanka (jumble) – rodzaj gry zawierający element rywalizacji, oceniana jest poprawność i szybkość rozwiązania, nie chodzi jednak o wybór jednej odpowiedzi, a o ułożenie wszystkich dostępnych wariantów zgodnie z regułą opisaną w treści zadania, np. „Uszereguj w kolejności rosnącej”.
Jest wiele możliwości wykorzystania systemu Kahoot! w systemie edukacyjnym. Można oczywiście zachęcić uczniów do rozwiązywania zadań poprzez wprowadzenie elementu rywalizacji, co jest dla nich atrakcyjne. Dzięki temu nauczyciel może szybko skontrolować wiedzę uczniów (korzystając ze statystyk), a uczniowie mogą sprawdzić się i dodatkowo zmierzyć z kolegami. Do tego celu najlepiej nadają się rodzaje „quiz” oraz „układanka”. Można również, przy wprowadzaniu uczniów do nowego zagadnienia, sprawdzić ich intuicje. Po zapoznaniu ich z tematem można opcjonalnie ponownie zadać to samo pytanie i porównać oba zestawy odpowiedzi. Inną możliwością zastosowania systemu Kahoot! jest poproszenie uczniów o oszacowanie odpowiedzi przed rozwiązaniem zadania. Po rozwiązaniu, uczniowie mogą przekonać się, na ile słuszne były ich szacunki. Można również poznać opinie uczniów na dany temat, np. która część lekcji była dla nich najmniej lub najbardziej zrozumiała, jaki temat chcieliby powtórzyć, które zadania są dla nich najtrudniejsze itd. Do takich celów najlepiej sprawdzą się rodzaje „dyskusja” oraz „sondaż”.
Kahoot! posiada dwa tryby: challenge i live game. Trybu challenge można używać jedynie za pomocą aplikacji Kahoot! (dostępnej na urządzenia mobilne z Androidem i iOS). Polega on na odblokowywaniu kolejnych wyzwań z pytaniami. Każdy challenge ma trzy pytania. Natomiast tryb live game to gra z jednym głównym urządzeniem, na którym wyświetlają się pytania i wyniki oraz inni użytkownicy biorący udział w grze. Żeby móc się podłączyć do gry należy wpisać PIN, który się tworzy automatycznie przy stworzeniu live game. Gracze również muszą wybrać nick (można też uruchomić opcję automatycznego przydzielania nickow zgłaszającym się graczom). Prowadzący ma prawo za pomocą jednego kliknięcia usunąć gracza z gry. Na pytania odpowiada się jak w trybie challenge, czyli klikając odpowiednie odpowiedzi, jednak w przeciwieństwie do challenge na urządzeniach nie ma propozycji odpowiedzi, lecz są kolory (zazwyczaj z kształtami), których znaczenie wyjaśnione jest na ekranie głównym. Na każde pytanie, tak jak w drugim trybie, jest wyznaczony przez autora quizu czas na odpowiedź. W live game zdobywa się punkty za poprawność i czas odpowiedzi. Odpowiedzi mogą być maksymalnie cztery. Po każdym pytaniu pojawiają się statystyki odpowiedzi, a następnie nick prowadzącego pod względem punktacji. Strona i aplikacja Kahoot! posiada też wiele innych funkcji.
Ogromna popularność systemu Kahoot! jest najlepszym dowodem na to, że spełnia on swoją rolę. Jest doskonałą pomocą dla nauczyciela, a uczniom pozwala uczyć się przez zabawę. Uczniowie uwielbiają nowe technologie oraz rywalizację, więc wykorzystanie na lekcji narzędzia, łączącego w sobie obie te cechy, musi skończyć się sukcesem.
To narzędzie dydaktyczne może być wykorzystywane na wszystkich typach zajęć, jednak najlepiej nadaje się do sprawdzianów wiedzowych (czyli głownie z historii, geografii, języków obcych) ze względu na limit czasu i formę testu jednokrotnego wyboru. Dlatego jego zastosowanie w dydaktyce matematyki jest dość ograniczone. Rozwiązywanie zadań na czas jest na ogół mało sensowne, chyba że jest to test sprytnych i szybkich rachunków, odpytywanie ze znajomości pojęć lub z wiedzy o jakimś matematyku.
Testy opracowane w systemie Kahoot były używane podczas matematycznych gier terenowych, jako forma podsumowania zdobytej wiedzy:
- Śladami Kopernika po Wrocławiu, IV 2017,
autorki: Aleksandra Jarosik, Natalia Pietrasik - studentki matematyki na UWr - Śladami Keplera po Wrocławiu, IV 2018
autorka: - studentka romanistyki na UWr